BaSIC Conan : les Règles
sur Jeepee Online au format (835 Ko)
Contient : et de (15)(...) Howard et ayant pour cadre le monde Hyborien, un monde imaginaire qu'Howard situe quelques douze milles ans avant notre ère, entre l'engloutissement de l'Atlantide et le début de l'histoire « officielle ». Le âge hyborien est une époque d'aventures épiques, de magieet decombats. De grands royaumes s'opposent dans des guerres fratricides. Des légendes naissent par l'épée. (...)
Comme cela arrive souvent (et particulièrement au Texas) aux garçons brillants mais chétifs, il se fit malmener par ses camarades. En partie par réaction, il devint un fanatique de sportet deculture physique, et fut un boxeur et un cavalier accomplis. Ceci mit bientôt fin aux mauvais traitements dont il était l'objet, d'autant plus qu'à l'âge adulte il atteignit un gabarit impressionnant (près de deux mètres et cent kilos, presque tout en muscles). (...)
Vient ensuite la répartition de points entre les compétences : d'abord 300 points dans les compétences dépendant de la profession du personnage, puis 150 points parmi toutes les autres compétences (même celles déjà prises). N'oubliez pas à la création du personnage d'appliquer les modifications racialeset deprofession expliquées dans les pages qui suivent. En cours de jeu, chaque joueur sera amené à tester la réussite ou l'échec des actions de son personnage. (...)
Ajustements aux compétences : Alchimie +5% (Koth) +10% (Stygien), Art de la guerre +5%, Religions +10%, Langues étrangères +5%, Légendes +10% (Stygien), Potions et Herbes +5%, Erudition +10% (Stygien), Conduite d'attelage +5% (Stygien), Arc +5%. Les Shémites : Mercenaires avides d'oret deconquêtes. Les guerres incessantes qui opposent les royaumes de l'est (Hyrkannie, Turan, etc.) voient s'affronter d'immenses armées dont la majeure partie est composée de mercenaires. (...)
Les peuples noirs : Tribus et peuplades guerrières. Loin au sud, au-delà des terres de Stygie et des prairies de Kush s'étend un pays de forêtset dejungles, de maraiset defleuves. Ces contrées sauvages sont peuplés par une race d'hommes à la peau noire ; ces tribus s'affrontent sans fin en de sanglantes guerres tribales, menées par des rois et des chefs de guerre assoiffés de conquêteset desang. Les peuples noirs sont indomptables. Ce sont des guerries farouches, qui ne connaissent pas la peur ; ils vouent des cultes à une multitude de divinités plus étranges et plus sanguinaires les unes que les autres. (...)
Ajustements aux compétences : Chercher +10%, Orientation +5%, Survie +10%, Nager +10%, Grimper +10%, Sauter +10%, une arme au choix (lance ou massue) +10%. Le peuple du Kithaï : Loin à l'est, au-delà de Turanet del'Hyrkanie, par delà le grand désert se dresse l'empire mystérieux du Kithaï. On ne sait que peu de choses sur cette terre lointaine. (...)
de la nature, Discrétion, Grimper, Orientation, Pièges, Premiers Soins, Survie + 2 compétences de combat. Erudit : Description : Détenteur de certains connaissanceset decertaines sciences, l'érudit est un homme (ou une femme) de sagesse ; il a parcouru les royaumes, observant les peuples, les us et coutumes, acquérant un savoir important. (...)
Autres professions... La liste des professions ci-dessus n'est pas exhaustive. Libre à vous d'imaginer d'autres types de personnageet dedéfinir les compétences dépendant de leurs activités. LE COMBAT : Les règles de combat décrites dans le système de jeu BaSIC (Casus Hors Série n°19 de juin 97) restent valables mais sont enrichies d'une série de conseils et d'options afin de rendre l'esprit du monde de Conan. (...)
Dans les écrits de Robert Howard, on voit Conan combattre plus d'une fois. Chacun de ses combats est l'occasion de parades, d'esquives, de coups d'éclatset debottes meurtrières. Le système de jeu de base est sans aucun doute valable si vous n'attachez pas trop d'importance aux séquences de combat dans vos aventures. (...)
Pourtant, nombreux sont ceux qui empreintent les chemins difficiles des arcanes, assoiffés de connaissances impieset desavoir occulte autant que de pouvoir. Bien que certains mages soutiennent que la magie est volonté et concentration, le fait est que nulle puissance magique ne peut exister sans qu'un pacte ne soit fait avec certaines entités surnaturelles issues de mondes extérieurs au nôtre. (...)
Les rituels et les sortilèges inscrits sur les parchemins poussièreux de l'antique Stygie ou les tablettes de pierre des cités en ruines permettent d'invoquer des êtres surnaturels, parfois divins, parfois démoniaques,et designer un pacte avec eux ; en échange de sacrifices ou d'âmes, certaines entités des mondes extérieures offrent à l'invocateur un certain pouvoir. Ainsi est la magie du monde hyborien, le souvenir d'une puissance perdue et le fruit d'étudeset desacrifices terribles. On ne s'étonne donc pas que si les candidats à la puissance magie sont légions, bien peu arrivent à un niveau de maîtrise suffisant et beaucoup sont victimes de leur propre pouvoir. (...)
Ce culte devra être secret mais quotidien. Seth demande sacrifices et prières régulières. Les sacrifices devront être de chairet desang (animaux tels une colombe, un chiot ou un jeune chat mais aussi dans certains cas un être humain). (...)« Conan, aventures à l'âge Hyborien » est un jeu de rôle inspiré de l'œuvre de Robert E. Howard et ayant pour cadre le monde Hyborien, un monde imaginaire qu'Howard situe quelques douze milles ans avant notre ère, entre l'engloutissement de l'Atlantide et le début de l'histoire « officielle ». Le âge hyborien est une époque d'aventures épiques, de magie et de combats. De grands royaumes s'opposent dans des guerres fratricides. Des légendes naissent par l'épée. La magie des temps anciens et les sorciers ...